Jogos de estímulo à aprendizagem - Linguagem
Algumas sugestões de jogos que trabalham linguagem
Palavras Coloridas
Cada aluno recebe um
quadro de pregas e na sua vez de jogar lança o dado. De acordo com a cor
sorteada o aluno escolhe uma das fichas de letra com a cor correspondente. A
professora indicará de quantas letras deverá ser formada a palavra. O número de
jogadas do dado para cada participante deverá ser de acordo com o número de
letras determinado pela professora. Vence o que formar a palavra primeiro.
Alfabetário
Sugestão de alfabeto móvel
Enrosca
O aluno faz a
correspondência entre a ficha de questões e as tampinhas de respostas e enrosca
cada uma delas nos lugares corretos.
Quadriminó
Segue a maioria das
regras do jogo de dominó. O aluno, na sua vez de jogar precisa encaixar uma de
suas cartas para formar palavras.
Fichas
do Quadriminó
RA
SO RO
MA
|
TA
DA RO
LA
|
PA
CO BU
XU
|
TO
LE PO
FU
|
ME
TE CA
LI
|
LA
CO FO
ME
|
DO
CA RI
SA
|
CA
LA CO
CA
|
TA
MO FU
VA
|
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|
TO
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CO
|
XA
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LO
|
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|
XO
TA PA
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TA LA
GO
|
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|
SA
LO AL
NA
|
LO
VO BO
MU
|
PA
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BO
|
LO
PO BI
GU
|
TA
CO PE
GA
|
DA
RA PE
MA
|
TA
LO RA
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|
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TO GE
SO
|
DA
PO GO
JI
|
RO
MA RI
LU
|
TE
XA VA
CA
|
RI
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|
TO
LA GA
VE
|
TO
LO GE
GO
|
TA
MA RE
NA
|
DA
DE CO
RO
|
PE
GO FI
PU
|
VA
TA FO
FI
|
MA
FA LO
MO
|
CA
JA TA
SO
|
LA
TU VA
MA
|
LA
CA TO
FO
|
TA
DA TU
SA
|
SA
DO FI
RO
|
Acerte o balde
Pares Mínimos
O professor dita a
palavra (ou mostra uma gravura) e o aluno atira a bola no balde .
Palavra dentro de palavra
Ganha o jogo quem formar mais pares de
palavras usando as fichas que recebeu.
Jogadores: 2, 3 ou 4 jogadores ou
grupos.
Componentes:
- 12 fichas de cor azul contendo
figuras e as palavras correspondentes
- 12 fichas de cor amarela, contendo
figuras cujos nomes se encontram dentro das palavras das fichas azuis
Regras:
- As 12 fichas de cor amarela são
distribuídas igualmente entre os jogadores.
- As fichas de cor azul devem ficar em
um monte, viradas para baixo, no meio da mesa.
- Decide-se quem iniciará o jogo e a
ordem das jogadas.
- Dado o sinal de início do jogo, o
primeiro jogador deve desvirar uma ficha de monte e verificar quais, entre as
suas fichas amarelas apresenta “a palavra dentro da palavra” da ficha azul que
foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador deve baixá-lo sobre a mesa; se
nenhuma de suas fichas vermelhas tiver uma “ palavra dentro de palavra” que foi desvirada ou o
jogador não perceber o par, ela é colocada no final do monte, e o jogo
continua.
- Ganha o jogo quem se
livrar das suas cartelas primeiro.
Repertório de Palavras
usadas no jogo
MAMÃO- MÃO CASA-ASA
LAMPIÃO-PIÃO
LUVA-UVA SACOLA-COLA FIVELA-VELA
GALHO-ALHO SAPATO-PATO GALINHA-LINHA
TUCANO-CANO REPOLHO-OLHO SOLDADO-DADO
Encontre as Rimas
Meta do Jogo:
Vence o jogo quem localizar corretamente
mais figuras cujas palavras rimam com os nomes das figuras que estão numa cartela.
Jogadores: 4 (indivíduos ou
duplas)
Componentes:
- 4 cartelas iguais com 20 figuras;
- 20 fichas pequenas com uma figura em
cada.
Regras:
- Cada jogador recebe uma cartela.
- As 20 fichas de figuras são
distribuídas igualmente entre os jogadores. (Cinco fichas para cada jogador).
- Dado o sinal de início do jogo, cada
jogador deve localizar, o mais rápido possível, na sua cartela, as figuras
cujas palavras
rimam com as das fichas que estão em
suas mãos. Cada ficha deve ser colocada em cima da figura correspondente na
cartela.
- O jogo é finalizado quando o primeiro
jogador encontra o par de todas as fichas que recebeu. Esse jogador deve gritar
“parou” e todos devem contar quantas fichas foram colocadas corretamente por
cada jogador.
Repertório de palavras
usadas no jogo::
AVIÃO – LEÃO RATO – GATO FACA – VACA
JARRO – CARRO MAMADEIRA – CADEIRA
BORBOLETA – CHUPETA DINHEIRO – BRIGADEIRO
GARRAFA – GIRAFA OVELHA – ABELHA
RAINHA – GALINHA DENTE – PRESENTE
PISCINA – BUZINA VASSOURA – TESOURA
MOLA – BOLA TIJOLO – BOLO
ANEL – PINCEL JANELA – PANELA
MEIA – TEIA LAÇO – PALHAÇO LUVA – CHUVA
Trinca Mágica
Meta do Jogo:
Ganha quem formar uma trinca de cartas
contendo figuras de palavras que rimam.
Jogadores: 4
Composição:
- 24 cartas com figuras (8 trincas de
cartas contendo figuras de palavras que rimam)
Regras:
- Cada jogador recebe 3 cartas e o
restante delas fica num “monte”, no centro da mesa, com a face voltada para
baixo.
- Decide-se quem irá começar a partida
por meio de lançamento de dados ou “zerinho ou um”.
- O primeiro jogador inicia, pegando
uma carta e descartando outra.
- O jogador seguinte decide se pega a
carta do monte ou a carta deixada pelo jogador anterior. No caso de fazer essa última
opção, só poderá retirar a última carta jogada no morto e não as que estiverem
abaixo dela, no monte.
- O jogo prossegue até que um dos
jogadores faça uma trinca com 3 cartas de figuras, cujos nomes rimam.
Repertório de palavras
usadas no jogo:
PASTEL/ANEL/PINCEL/JANELA/PANELA/FIVELA,
PATO/RATO/GATO, AVIÃO/LEÃO/MAMÃO,
CANETA/CHUPETA/BORBOLETA,
COLA/MOLA/BOLA,
FOGUEIRA/MAMADEIRA/CADEIRA, PENTE/DENTE/PRESENTE
Mais
uma
Meta do jogo:
Ganha quem chegar primeiro ao final da
trilha
Jogadores: 4 jogadores ou 4
duplas
Componentes:
- Uma trilha composta de algumas casas
em que existem figuras com palavras correspondentes;
- 20 fichas com figuras e seus
respectivos nomes;
- 30 fichas com letras;
- Um dado;
- 4 pinos de cores diferentes.
Regras:
- Na mesa, devem ser espalhadas várias
fichas com figuras e fichas com letras;
- Quem tirar mais pontos no dado,
começa o jogo;
- O primeiro jogador lança o dado;
- O jogador conduz o pino na trilha,
contando a quantidade de casas correspondente ao número indicado no dado;
- Se o pino parar em uma casa que não
contenha figura/ palavra, ele permanece na casa e passa a jogada para o próximo
jogador;
- Se, na casa onde o pino parar, houver
uma figura/ palavra, o jogador deve procurar a ficha com a figura cuja palavra
é semelhante à que está na casa da trilha (as duas palavras se diferenciam
quanto a uma letra). Ao encontrar a ficha com a figura/ palavra adequada, ele
deve identificar qual é a letra que está faltando na palavra da trilha para
formar a palavra correspondente à figura selecionada. Se o jogador acertar a figura
e a letra, ele permanece na casa. Caso ele erre, deve voltar para a casa onde o
pino estava;
- O próximo jogador joga o
dado e repete os procedimentos do primeiro jogador e, assim, sucessivamente,
até que um dos jogadores chegue ao final da trilha.
Repertório
de palavras usadas no jogo:
CASA/ASA; COLAR/COLA;
CUECA/CUCA; FOCA/OCA;
GALHO/GALO; LULA/LUA;
LUVA/UVA; LUVA/LUA; MANTA/ANTA;
NAVE/AVE; PASTA/PATA;
PERNA/PENA; PILHA/ILHA; PIPA/PIA;
PONTE/POTE; POSTE/POTE;
PRATO/PATO; PRATO/RATO;
RÉGUA/ÉGUA; VELHA/VELA
Alfabeto com Legos
Sugestão de alfabeto móvel
Alfabetário
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