Jogos de estímulo à aprendizagem - Linguagem


Algumas sugestões de jogos que trabalham linguagem

Palavras Coloridas
Cada aluno recebe um quadro de pregas e na sua vez de jogar lança o dado. De acordo com a cor sorteada o aluno escolhe uma das fichas de letra com a cor correspondente. A professora indicará de quantas letras deverá ser formada a palavra. O número de jogadas do dado para cada participante deverá ser de acordo com o número de letras determinado pela professora. Vence o que formar a palavra primeiro.


Alfabetário
Sugestão de alfabeto móvel


Enrosca
O aluno faz a correspondência entre a ficha de questões e as tampinhas de respostas e enrosca cada uma delas nos lugares corretos.


Quadriminó
Segue a maioria das regras do jogo de dominó. O aluno, na sua vez de jogar precisa encaixar uma de suas cartas para formar palavras.




Fichas do Quadriminó
RA

SO     RO

MA
TA

DA     RO

LA
PA

CO    BU

XU
TO

LE     PO

FU
ME

TE     CA

LI
LA

CO     FO

ME
DO

CA     RI

SA
CA

LA    CO

CA
TA

MO     FU

VA
ME

MA    DA

PI
TO

LO     AR

CO
XA

DO     FA

LO
MO

CA     LU

NO
XO

TA     PA

FA
SA

TA     LA

GO
PO

MA     VI

SE
SA

LO     AL

NA
LO

VO     BO

MU
PA

LO     TI

BO
LO

PO     BI

GU
TA

CO     PE

GA
DA

RA     PE

MA
TA

LO     RA

LU
DE

TO     GE

SO
DA

PO     GO

JI
RO

MA     RI

LU
TE

XA     VA

CA
RI

CA    BA

TO
TO

LA     GA

VE
TO

LO     GE

GO
TA

MA    RE

NA
DA

DE     CO

RO
PE

GO      FI

PU
VA

TA     FO

FI
MA

FA     LO

MO
CA

JA     TA

SO
LA

TU     VA

MA
LA

CA    TO

FO
TA

DA     TU

SA
SA

DO      FI

RO


Acerte o balde
Pares Mínimos
O professor dita a palavra (ou mostra uma gravura) e o aluno atira a bola no balde .



Palavra dentro de palavra

 Meta do jogo:
Ganha o jogo quem formar mais pares de palavras usando as fichas que recebeu.
Jogadores: 2, 3 ou 4 jogadores ou grupos.
Componentes:
- 12 fichas de cor azul contendo figuras e as palavras correspondentes
- 12 fichas de cor amarela, contendo figuras cujos nomes se encontram dentro das palavras das fichas azuis
Regras:
- As 12 fichas de cor amarela são distribuídas igualmente entre os jogadores.
- As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para baixo, no meio da mesa.
- Decide-se quem iniciará o jogo e a ordem das jogadas.
- Dado o sinal de início do jogo, o primeiro jogador deve desvirar uma ficha de monte e verificar quais, entre as suas fichas amarelas apresenta “a palavra dentro da palavra” da ficha azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador deve baixá-lo sobre a mesa; se nenhuma de suas fichas vermelhas tiver uma “ palavra dentro de palavra” que foi  desvirada ou o jogador não perceber o par, ela é colocada no final do monte, e o jogo continua.
- Ganha o jogo quem se livrar das suas cartelas primeiro.
Repertório de Palavras usadas no jogo
MAMÃO- MÃO    CASA-ASA    LAMPIÃO-PIÃO
LUVA-UVA    SACOLA-COLA    FIVELA-VELA
GALHO-ALHO    SAPATO-PATO    GALINHA-LINHA
TUCANO-CANO    REPOLHO-OLHO    SOLDADO-DADO

Encontre as Rimas
Meta do Jogo:
Vence o jogo quem localizar corretamente mais figuras cujas palavras rimam com os nomes das figuras que estão numa cartela.
Jogadores: 4 (indivíduos ou duplas)
Componentes:
- 4 cartelas iguais com 20 figuras;
- 20 fichas pequenas com uma figura em cada.
Regras:
- Cada jogador recebe uma cartela.
- As 20 fichas de figuras são distribuídas igualmente entre os jogadores. (Cinco fichas para cada jogador).
- Dado o sinal de início do jogo, cada jogador deve localizar, o mais rápido possível, na sua cartela, as figuras cujas palavras
rimam com as das fichas que estão em suas mãos. Cada ficha deve ser colocada em cima da figura correspondente na cartela.
- O jogo é finalizado quando o primeiro jogador encontra o par de todas as fichas que recebeu. Esse jogador deve gritar “parou” e todos devem contar quantas fichas foram colocadas corretamente por cada jogador.
Repertório de palavras usadas no jogo::
 AVIÃO – LEÃO    RATO – GATO   FACA – VACA
 JARRO – CARRO   MAMADEIRA – CADEIRA
 BORBOLETA – CHUPETA   DINHEIRO – BRIGADEIRO
 GARRAFA – GIRAFA   OVELHA – ABELHA
 RAINHA – GALINHA   DENTE – PRESENTE
 PISCINA – BUZINA   VASSOURA – TESOURA
 MOLA – BOLA   TIJOLO – BOLO
 ANEL – PINCEL   JANELA – PANELA
 MEIA – TEIA   LAÇO – PALHAÇO     LUVA – CHUVA



Trinca Mágica
Meta do Jogo:
Ganha quem formar uma trinca de cartas contendo figuras de palavras que rimam.
Jogadores: 4
Composição:
- 24 cartas com figuras (8 trincas de cartas contendo figuras de palavras que rimam)
Regras:
- Cada jogador recebe 3 cartas e o restante delas fica num “monte”, no centro da mesa, com a face voltada para baixo.
- Decide-se quem irá começar a partida por meio de lançamento de dados ou “zerinho ou um”.
- O primeiro jogador inicia, pegando uma carta e descartando outra.
- O jogador seguinte decide se pega a carta do monte ou a carta deixada pelo jogador anterior. No caso de fazer essa última opção, só poderá retirar a última carta jogada no morto e não as que estiverem abaixo dela, no monte.
- O jogo prossegue até que um dos jogadores faça uma trinca com 3 cartas de figuras, cujos nomes rimam.
Repertório de palavras usadas no jogo:
PASTEL/ANEL/PINCEL/JANELA/PANELA/FIVELA,
PATO/RATO/GATO, AVIÃO/LEÃO/MAMÃO,
CANETA/CHUPETA/BORBOLETA, COLA/MOLA/BOLA,
FOGUEIRA/MAMADEIRA/CADEIRA, PENTE/DENTE/PRESENTE



Mais uma
Meta do jogo:
Ganha quem chegar primeiro ao final da trilha
Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas
Componentes:
- Uma trilha composta de algumas casas em que existem figuras com palavras correspondentes;
- 20 fichas com figuras e seus respectivos nomes;
- 30 fichas com letras;
- Um dado;
- 4 pinos de cores diferentes.
Regras:
- Na mesa, devem ser espalhadas várias fichas com figuras e fichas com letras;
- Quem tirar mais pontos no dado, começa o jogo;
- O primeiro jogador lança o dado;
- O jogador conduz o pino na trilha, contando a quantidade de casas correspondente ao número indicado no dado;
- Se o pino parar em uma casa que não contenha figura/ palavra, ele permanece na casa e passa a jogada para o próximo jogador;
- Se, na casa onde o pino parar, houver uma figura/ palavra, o jogador deve procurar a ficha com a figura cuja palavra é semelhante à que está na casa da trilha (as duas palavras se diferenciam quanto a uma letra). Ao encontrar a ficha com a figura/ palavra adequada, ele deve identificar qual é a letra que está faltando na palavra da trilha para formar a palavra correspondente à figura selecionada. Se o jogador acertar a figura e a letra, ele permanece na casa. Caso ele erre, deve voltar para a casa onde o pino estava;
- O próximo jogador joga o dado e repete os procedimentos do primeiro jogador e, assim, sucessivamente, até que um dos jogadores chegue ao final da trilha.
Repertório de palavras usadas no jogo:
CASA/ASA; COLAR/COLA; CUECA/CUCA; FOCA/OCA;
GALHO/GALO; LULA/LUA; LUVA/UVA; LUVA/LUA; MANTA/ANTA;
NAVE/AVE; PASTA/PATA; PERNA/PENA; PILHA/ILHA; PIPA/PIA;
PONTE/POTE; POSTE/POTE; PRATO/PATO; PRATO/RATO;
RÉGUA/ÉGUA; VELHA/VELA




Alfabeto com Legos
Sugestão de alfabeto móvel

Alfabetário


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